blog.bouzuya.net

2017-03-27 斑鳩をノーコンティニューでクリアした

斑鳩をノーコンティニューでクリアした。 Xbox Live Arcade 版で、難易度はノーマル、残機などは既定値、いわゆる標準設定だ。

斑鳩 IKARUGA NORMAL ALL 11M 4MISS - YouTube

スコアの詳細は次のとおり。

  • A/N/ALL/DEFAULT SCORE 11,211,000 4 MISS
  • GAME MODE: 1 PLAYER ARCADE
  • DIFFICULTY: NORMAL
  • EXTEND: DEFAULT (1ST 3M EVERY 5M)
  • LIVES: 3
  • ALL 11,211,000 4 MISS
  • 1 2,270,960 A 65 CHAIN 0 MISS
  • 2 1,961,730 C++ 42 CHAIN 0 MISS
  • 3 423,240 C 6 CHAIN 0 MISS
  • 4 2,573,820 C++ 18 CHAIN 0 MISS
  • Final 3,934,850 B++ 44 CHAIN 2 MISS

斑鳩のノーマルをノーコンティニュークリアは 2017 年の目標のひとつだった。

具体的には、この攻略では何をどれくらいやったのか。

  • 1 日にだいたい 45 分 (CHAPTER * 2 & ALL * 1) 。
    • 初期は CHAPTER * 1 & ALL * 1 だった。
  • 3 ヶ月間、だいたい毎日 (体感) 。 63 / 85 = 0.74...
    • そこそこ抜けがあった。
  • 斑鳩の総プレイ時間 58h07m32s (ゲーム内表示)
    • 2015-04-19 に書いたイージーのノーコンティニュークリア分のプレイ時間もおそらく含んでいる。
    • 別ストレージでも遊んでいた気がするので、もっと長いかもしれない。

ざっくり見ると、合計で 60 時間で 1 日に 45 分だ。多いと見るか少ないと見るかはひとそれぞれだ。ぼくにはそこそこの時間に思える。

次のように成果報告をしてきた。

あまり伸びている実感はなかったが、最初と最後を見るとその差は歴然だ。そしてノーコンティニューでのクリアという分かりやすい成果を得られた。

攻略のヒント。

ヒントというかコツというか。同様に挑戦する人はあまり居ないかもしれないが、ぼくなりのポイントをメモしておく。イージーをクリアできる前提で、その差分を書く。

  • イージーとノーマルの差で最も大きいのは打ち返しの有無。
  • CHAPTER 1 。打ち返しになれないとミスするが、慣れると色を変える必要もそもそもほとんどないのでまず問題ない。すこし稼ぐ (意識的につなぐ) と、ほかは無理に稼がなくても 3M, 5M の 2 回のエクステンドが安定する。
  • CHAPTER 2 。冒頭からして稼ぐのは難しそうだが、クリアねらいならそもそも稼ぐ必要はない。ボスのバラまきでミスしないように注意する。
  • CHAPTER 3 。中ボス・ボスは勝てないことはないが、事故が多いなら、諦めてスルーも手。ぼくはスルーした。
  • CHAPTER 4 は要練習。色変更を強制されるうえに、倒さないとほぼ抜けられないので、打ち返しによる変化が大きい。外周からの攻撃もくせもの。ボスは短時間での撃破が良い。開幕直後に壁1枚をわずかに残すレベルまでに削りきれば、あとは力の解放と黒で打ち込めば 69 秒で撃破できる。
  • FINAL CHAPTER も要練習。ここで 2 ミス程度でも、運が良ければ、クリアできる。ぼくはいまだにノーミスで抜けたことがない。特に第二形態が難しい。どちらか一方を力の解放込みでパターン化して撃破すると良いかも。
  • 石のような物体。産土神黄輝ノ塊。 ALL でしか登場しないので効率よく練習できない。ぼくは諦めて他のミスを減らすことにした。

感想を。

シューティングゲームの攻略をぼくはちょっとした修行だと思っている。もちろん運もあるが、日々の練習の積み重ねが効く。よく考えて工夫する必要があるし、他人から学ぶこともできる。わりと大げさではなく人生の大切なことが詰まっているように思う。

ぼくはこの斑鳩の攻略を通じて、さきに書いたような成果は抜きにしても、いろいろなものを得た。まずは自信だ。やればできるという自信がわいてきた。次に継続は力という認識だ。最初できなくても継続するとできるようになると再確認できた。最後に諦めない意思だ。伸びなくても投げずに毎日すこしでも続けるほうが良いと分かった。継続も諦めないも似たようなものなので、みっつも書いたけど「自信」と「継続」のふたつでいいや。

何にでも同じように適用できるわけではないが、ひとつ良い結果が得られれば前向きにもなれるというものだ。またゲームはフィードバックを得やすいので取り組みやすい。他で同じような取り組みをやるなら、フィードバックを得る仕組みを考える必要がありそうだ。